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Trasformazione del problema della fattorizzazione in un gioco
Teoria dei giochi e suoi sviluppi.-Trascrizione e rilettura della serie di documentari di Adam Curtis per la BBC: The Trap in quattro episodi-capitoli dedicati allo sviluppo e applicazione della teoria fino a risultare il fondamento dell'attuale sistema socio-relazionale, lo strano e paradossale mondo attuale e la sua contemporaneità in ogni aspetto di esso.
[City as Playspace. Aestheticization of everyday life exemplified by immersive theatre pieces
“Giochi /Games” Entrare nella complessità2018 •
2019 •
The contribution investigates the understanding of gamification, generally considered as “the use of game design elements in non-game context” (Deterding et alii 2011). The paper provides a preliminary criticism of the several issues in the gamification debate, then proceed to compare the main definitions of gamification, and consequently to propose a perspective on the phenomenon grounded on the understanding of the meaning-making dynamics of the boundaries of Play. In the following paragraphs, the contribution first disentangle the many issues and understandings connected to the boundaries of Play in game studies, identyfing three interacting layers of thresholds connected to the phenomenon of Play. Subsequently, it proceed to analyse four case studies of gamification, by observing the way in which traditional game boundaries are modified, subverted or replicated in the gamification design, and how this contribute to the expected design of the system.
Problem-solving in azienda
L'utilizzo dei giochi nel problem-solving in azienda2020 •
Storia, basi scientifiche, ricerche e psicologia della gamification, utilizzata con successo per sviluppare competenze come pensiero critico e creativo, pensiero computazionale, capacità di collaborazione. "In tutto ciò che devi far, il lato bello puoi trovar. Lo troverai e Hop! Il gioco vien! L'immortale Mary Poppins ci ricorda, nello straordinario film omonimo, che in ogni lavoro che si fa c'è sempre un elemento di divertimento. E questa è una delle chiavi fondamentali della gamification, o più in generale del gaming, che sta diventando sempre più uno strumento di lavoro in azienda per risolvere complessi problemi di business in maniera semplice, immediata e coinvolgente. Ma in realtà cos'è la gamification e quando è nata? È veramente di aiuto nella risoluzione dei problemi? Indice degli argomenti Cosa si intende per gamification, le origini È difficile dare una definizione univoca sul termine e tanto più identificare una data precisa della sua nascita in ambito aziendale. Ritengo che la definizione che meglio esprima l'essenza del significato sia la seguente: la gamification è l'applicazione di elementi di gioco e tecniche di progettazione di giochi digitali a non-game problems, come per esempio le sfide aziendali o le metodologie educative in ambito scolastico. La gamification, pertanto, è un nuovo campo che si sta affermando sempre più in ambito aziendale (e non solo). In realtà, il gioco come strumento per dare senso al mondo che ci circonda viene utilizzato sin dall'antichità.
La "liquida vertigine"
(Impossibile) inventare un gioco nuovo2002 •
Categorie landolfiane. "Impossibilità", insufficienza, accidia; il "gioco" della letteratura come votato a fatale esaurimento, soggetto com'è a una serie non ristretta ma finita di probabilità. Per il Convegno su Tommaso Landolfi, Prato, Convitto Nazionale Cicognini, 5-6 febbraio 1999
Il profluvio di aspetti che un atto quotidiano come il gioco dei bambini è capace di contenere costituisce il movimento caleidoscopico di un fenomeno, apparentemente marginale, che, tenendo conto del rapporto esistente tra giochi e giocattoli, forma i futuri corpi della nostra società. Attraverso una critica del fatto sociale totale, serpeggiando cioè tra Marcel Mauss e Claude Lévy-Strauss, non solo i giochi potranno essere compresi nella loro totalità ma avremo la possibilità di analizzare i mutamenti sociali che attorno ad essi sono avvenuti.

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2008 •
La fabbrica come figura delle distopie videoludiche, «Griseldaonline», 19, 2, pp. 153-164
La fabbrica come figura delle distopie videoludiche2020 •
Restauro conservativo e tutela ambientale
Il problema della rifunzionalizzazione2012 •
2017 •
Comunicazioni Sociali, Vol XXXV, no. 2, 2013
Raccordare mondi possibili: transmedialità, videogioco e problemi di canone2013 •
Studi sulla Formazione/Open Journal of Education
Un gioco da ragazze? Nuove eroine videoludiche tra realtà e idealizzazione2023 •
La rappresentazione nel mondo dei videogiochi
La rappresentazione nel mondo dei videogiochi2021 •
Villa del Foro. Un emporio ligure tra Etruschi e Celti, a cura di M. Venturino e M. Giaretti, Genova, pp. 413-426
I fittili non vascolari: rondelle, sferette, dadi e il problema degli elementi da gioco2021 •