Wu Ming e l'arte del Campionamento: Bit generation e cultura del remix
published in: Canova Gianni (a cura di), Drammaturgie multimediali, Milano, Unicopli., 2009
Se da un lato la pratica dell'appropriazione e della rielaborazione di forme culturali precedenti è sempre esistita –... more
Se da un lato la pratica dell'appropriazione e della rielaborazione di forme culturali precedenti è sempre esistita – i romani hanno “remixato” l'antica Grecia (secondo la feconda metafora di Lev Manovich) – oggi si sta estendendo ad ogni dominio della produzione culturale. Un grafico che lavora su un poster e un musicista che costruisce un brano remixano entrambi vecchie composizioni. Difficilmente creano qualcosa ex-novo. E soprattutto condividono lo stesso continuum tecnologico: il computer come mezzo di produzione e comunicazione del proprio lavoro. Usano quindi le stesse applicazioni: “taglia e incolla”, zoom, modifica di variabili (colori, tonalità, font, volumi, frequenze, equalizzazioni, ecc..). Il computer si è sostituito al pennello, alla macchina da scrivere, allo strumento musicale, è diventata una “remediation machine”: una macchina in grado di simulare e contenere media precedenti. Bolter e Grusin chiamano “remediation” la “rappresentazione di un medium all'interno di un altro”3. Ogni nuovo medium, secondo loro, non fa che “rimediare” quelli precedenti. L'analisi di Bolter e Grusin era già stata anticipata da uno dei padri dell'informatica, Alan Kay, che già negli anni settanta descriveva il computer come un metamedium:
"Il computer è un medium che può simulare dinamicamente le caratteristiche di altri mezzi di comunicazione. Non è uno strumento, anche se può prendere il posto di molti strumenti. E' il primo metamedium, e possiede un grado di libertà di rappresentazione ed espressione mai incontrati prima d'ora e mai investigati".
La differenza con l'antichità è soprattutto quantitativa. Abbiamo più materiale a disposizione per il remix (internet) e abbiamo strumenti che ci facilitano nel remix (software e applicazioni web). Al momento però gli unici campi dove il remix e il campionamento sono stati istituzionalizzati, “sdoganati” e considerati legittimi sono la musica e la programmazione informatica, eppure pratiche di replicabilità simili le troviamo in altri domini dell'arte, dalla letteratura al cinema alla fotografia al design.
Analizzeremo queste pratiche dalla musica alla rete e nell'ultima parte ci concentreremo sulla letteratura, un dominio dove le pratiche di remix sono ormai state ampiamente incorporate tra le tattiche di scrittura degli autori ma senza una esplicita legittimazione.
Los creadores y las nuevas tecnologías: el caso de la música
Ponencia invitada en el curso Los nuevos profesionales ante las transformaciones del sistema audiovisual celebrado en la Universidad Internacional de Andalucía (Sevilla, septiembre 2008).
El presente artículo analiza el cambio producido en los procesos de creación y producción musical a raíz del... more El presente artículo analiza el cambio producido en los procesos de creación y producción musical a raíz del desarrollo e implantación de las nuevas tecnologías del audio digital y de la informática musical, así como las consecuencias que este cambio ha tenido sobre la calidad de la propia música. También se estudia el cambio producido en la industria de la música con la aparición de nuevas formas de distribución y consumo de música a través de internet y la reacción que este cambio de paradigma ha provocado tanto en los creadores como en los consumidores.
Yantac E, Ozcan O., “Participatory Study in Interactive Media Education: Disabling Environment and Augmented Reality Case”, Digital Creativity, Routledge, UK, 2011 Vol:22, No.1, pp.40-48
This paper investigates the effectiveness of participatory design study in rendering the students’ capability of pro-... more This paper investigates the effectiveness of participatory design study in rendering the students’ capability of pro- ducing innovative design solutions to problems with uncertainties with which the students have no prior experience. At the project, the students were given a case to work on augmented reality technology with which they had no previous experience and design a tac- tical interface for sailing boats, a field they had no com- petence in. While the students were asked to develop proposals for this design problem with which they were inexperienced, a two-stage study was conducted to enable them to produce ideas on the topic. This paper discusses the impacts of such a participatory method in terms of design education. At the end of our study, it was observed that the students were posi- tively influenced by the process in which they worked collaboratively with an expert user group.
